BITFALL/Assets/Artists/Scripts/Entities/Inventory/PlayerEquipContainer.cs

100 lines
3.2 KiB
C#

// using System;
// using System.Collections;
// using System.Collections.Generic;
// using System.Linq;
// using BITFALL.Entities.Equipment;
// using BITFALL.Player.Inventory;
// using UnityEngine;
// using BITKit;
// using BITKit.Entities;
//
// namespace BITFALL
// {
//
// /// <summary>
// /// 玩家装备容器
// /// 支持,护甲,头盔和背包等
// /// </summary>
// [CustomType(typeof(IEntityEquipmentContainer))]
// public class PlayerEquipContainer : EntityComponent, IEntityEquipmentContainer
// {
// private Dictionary<IEquipmentSlot, IBasicItem> Equipment = new();
// [Inject]
// private IBasicItemContainer inventory;
// public override void OnAwake()
// {
// var health = entity.Get<IHealth>();
// health.OnSetAlive += OnSetAlive;
// }
//
// private void OnSetAlive(bool obj)
// {
// if (obj) return;
// foreach (var x in Equipment.ToArray())
// {
// OnDeEquip?.Invoke(x.Key, x.Value);
// inventory.Add(x.Value);
// }
// Equipment.Clear();
// }
//
// public override void OnStart()
// {
// base.OnStart();
// inventory = entity.Get<IBasicItemContainer>();
// var playerInventory = entity.Get<IPlayerInventory>();
// playerInventory.OnUseItem += TryExecute;
// }
//
// public Action<IEquipmentSlot, IBasicItem> OnEquip { get; set; }
// public Action<IEquipmentSlot, IBasicItem> OnDeEquip { get; set; }
//
// public bool TryDeEquip<T>(T slot) where T : IEquipmentSlot
// {
// if (!Equipment.TryGetValue(slot, out var equipable)) return false;
// if (inventory.Add(equipable))
// {
// DeEquip(slot, equipable);
// }
// return false;
// }
// private bool Equip(IEquipmentSlot slot, IBasicItem item)
// {
// Equipment.Add(slot, item);
// OnEquip?.Invoke(slot, item);
// return true;
// }
// private bool DeEquip(IEquipmentSlot slot, IBasicItem item)
// {
// Equipment.Remove(slot);
// OnDeEquip?.Invoke(slot, item);
// return true;
// }
// public int Priority => 0;
//
// public bool TryExecute(IBasicItem value)
// {
// var asset = value.GetAssetable();
// //尝试获取可装备信息
// if (!asset.TryGetProperty<EquipmentAsSlot>(out var equipable)) return false;
// //已装备物品
// if (Equipment.TryGetValue(equipable.slot, out var equipedItem))
// {
// //尝试将装配放回背包
// if (inventory.Add(equipedItem))
// {
// //移除已装备物品
// DeEquip(equipable.slot, value);
// }
// }
// //从库存中移除物品
// if (inventory.Remove(value))
// {
// //装配物品
// Equip(equipable.slot, value);
// }
// return false;
// }
// }
// }