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using System;
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using System.Linq;
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using BITFALL.Player.Inventory;
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using UnityEngine;
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using BITKit;
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using BITKit.Entities;
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namespace BITFALL
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{
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/// <summary>
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/// 玩家装备容器
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/// 支持,护甲,头盔和背包等
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/// </summary>
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[CustomType(typeof(IPlayerEquipContainer))]
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public class PlayerEquipContainer : EntityComponent, IPlayerEquipContainer
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{
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private readonly Dictionary<IEquipmentSlot, IBasicItem> dictionary = new();
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[Inject]
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private IBasicItemContainer inventory;
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public override void OnAwake()
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{
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var health = entity.Get<IHealth>();
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health.OnSetAlive += OnSetAlive;
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}
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private void OnSetAlive(bool obj)
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{
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if (obj) return;
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foreach (var x in dictionary.ToArray())
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{
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OnDeEquip?.Invoke(x.Key, x.Value);
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inventory.Add(x.Value);
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}
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dictionary.Clear();
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}
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public override void OnStart()
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{
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base.OnStart();
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inventory = entity.Get<IBasicItemContainer>();
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var playerInventory = entity.Get<IPlayerInventory>();
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playerInventory.OnUseItem += TryExecute;
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}
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public Action<IEquipmentSlot, IBasicItem> OnEquip { get; set; }
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public Action<IEquipmentSlot, IBasicItem> OnDeEquip { get; set; }
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public bool TryDeEquip<T>(T slot) where T : IEquipmentSlot
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{
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if (!dictionary.TryGetValue(slot, out var equipable)) return false;
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if (inventory.Add(equipable))
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{
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DeEquip(slot, equipable);
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}
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return false;
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}
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private bool Equip(IEquipmentSlot slot, IBasicItem item)
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{
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dictionary.Add(slot, item);
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OnEquip?.Invoke(slot, item);
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return true;
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}
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private bool DeEquip(IEquipmentSlot slot, IBasicItem item)
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{
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dictionary.Remove(slot);
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OnDeEquip?.Invoke(slot, item);
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return true;
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}
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public int Priority => 0;
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public bool TryExecute(IBasicItem value)
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{
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var asset = value.GetAssetable();
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//尝试获取可装备信息
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if (!asset.TryGetProperty<EquipmentAsSlot>(out var equipable)) return false;
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//已装备物品
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if (dictionary.TryGetValue(equipable.slot, out var equipedItem))
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{
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//尝试将装配放回背包
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if (inventory.Add(equipedItem))
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{
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//移除已装备物品
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DeEquip(equipable.slot, value);
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}
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}
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//从库存中移除物品
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if (inventory.Remove(value))
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{
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//装配物品
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Equip(equipable.slot, value);
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}
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return false;
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}
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}
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}
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// using System;
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// using System.Collections;
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// using System.Collections.Generic;
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||||
// using System.Linq;
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// using BITFALL.Entities.Equipment;
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// using BITFALL.Player.Inventory;
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||||
// using UnityEngine;
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||||
// using BITKit;
|
||||
// using BITKit.Entities;
|
||||
//
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||||
// namespace BITFALL
|
||||
// {
|
||||
//
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||||
// /// <summary>
|
||||
// /// 玩家装备容器
|
||||
// /// 支持,护甲,头盔和背包等
|
||||
// /// </summary>
|
||||
// [CustomType(typeof(IEntityEquipmentContainer))]
|
||||
// public class PlayerEquipContainer : EntityComponent, IEntityEquipmentContainer
|
||||
// {
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||||
// private Dictionary<IEquipmentSlot, IBasicItem> Equipment = new();
|
||||
// [Inject]
|
||||
// private IBasicItemContainer inventory;
|
||||
// public override void OnAwake()
|
||||
// {
|
||||
// var health = entity.Get<IHealth>();
|
||||
// health.OnSetAlive += OnSetAlive;
|
||||
// }
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//
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||||
// private void OnSetAlive(bool obj)
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||||
// {
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||||
// if (obj) return;
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// foreach (var x in Equipment.ToArray())
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// {
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// OnDeEquip?.Invoke(x.Key, x.Value);
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// inventory.Add(x.Value);
|
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// }
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// Equipment.Clear();
|
||||
// }
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||||
//
|
||||
// public override void OnStart()
|
||||
// {
|
||||
// base.OnStart();
|
||||
// inventory = entity.Get<IBasicItemContainer>();
|
||||
// var playerInventory = entity.Get<IPlayerInventory>();
|
||||
// playerInventory.OnUseItem += TryExecute;
|
||||
// }
|
||||
//
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||||
// public Action<IEquipmentSlot, IBasicItem> OnEquip { get; set; }
|
||||
// public Action<IEquipmentSlot, IBasicItem> OnDeEquip { get; set; }
|
||||
//
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||||
// public bool TryDeEquip<T>(T slot) where T : IEquipmentSlot
|
||||
// {
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||||
// if (!Equipment.TryGetValue(slot, out var equipable)) return false;
|
||||
// if (inventory.Add(equipable))
|
||||
// {
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||||
// DeEquip(slot, equipable);
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||||
// }
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||||
// return false;
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||||
// }
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||||
// private bool Equip(IEquipmentSlot slot, IBasicItem item)
|
||||
// {
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// Equipment.Add(slot, item);
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||||
// OnEquip?.Invoke(slot, item);
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||||
// return true;
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// }
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||||
// private bool DeEquip(IEquipmentSlot slot, IBasicItem item)
|
||||
// {
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||||
// Equipment.Remove(slot);
|
||||
// OnDeEquip?.Invoke(slot, item);
|
||||
// return true;
|
||||
// }
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||||
// public int Priority => 0;
|
||||
//
|
||||
// public bool TryExecute(IBasicItem value)
|
||||
// {
|
||||
// var asset = value.GetAssetable();
|
||||
// //尝试获取可装备信息
|
||||
// if (!asset.TryGetProperty<EquipmentAsSlot>(out var equipable)) return false;
|
||||
// //已装备物品
|
||||
// if (Equipment.TryGetValue(equipable.slot, out var equipedItem))
|
||||
// {
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||||
// //尝试将装配放回背包
|
||||
// if (inventory.Add(equipedItem))
|
||||
// {
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||||
// //移除已装备物品
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||||
// DeEquip(equipable.slot, value);
|
||||
// }
|
||||
// }
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||||
// //从库存中移除物品
|
||||
// if (inventory.Remove(value))
|
||||
// {
|
||||
// //装配物品
|
||||
// Equip(equipable.slot, value);
|
||||
// }
|
||||
// return false;
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// }
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